Et let genkendelige faktor, der kan trække en spiller ind i spillet verden er forbedret sensorisk interaktion. Virtual reality -systemer fordybe spillerens visuelle og auditive sanser i spillet ved at tilbyde 3D-grafik og stereolyd. Spillere føler, at de er fysisk i spillets verden . Den sensoriske oplevelse behøver ikke at være computer -genereret; mange spil bruger rollespil i de rigtige omgivelser til at skabe fordybelse oplevelse . For eksempel , militær uddannelse bruger simuleringer af kampsituationer involverer rigtige mennesker, våben og scenarier.
Narrative
anden faktor, der kan fordybe spillerne i spillet er brugen af en provokerende , engagerende historie. Den succes, nogle velkendte videospil viser dette princip. For eksempel Halo -serien handler om en krig mellem mennesker og udlændinge. En engagerende historie i et spil virker meget på samme måde som en engagerende roman; spillere ønsker at vide, hvad der sker næste , og har en følelsesmæssig investering i udviklingen af tegn og miljø. Men i spillets verden , spillere kan faktisk påvirke historiens udfald.
Strategi
strategi for at vinde kan trække spillerne ind i spillet , selvom der isn 't en fortælling , og spillet byder på minimal sensorisk feedback. Spillere koncentrere sig om deres strategier for at vinde spillet kan blive så fordybet , at de lukker ud distraherende og eksterne stimuli. Et eksempel på et spil, der bruger strategi til at skabe nedsænkning er skak
social interaktion
Immersion spil kan tillade spillerne at interagere med hinanden frit - . Selv når de er miles væk fra hinanden. Chat kasser , globale chatrum og Voice Over Internet Protocol systemer tillader video - game spillere til at danne hold og kommunikere med hinanden. Mange computerspil indarbejde hold spille med komplekse sociale interaktion. PlayStation 3 har Voice Over Internet Protocol -tjenester gennem nogle spil ( som " Call of Duty" ) , og den multi-player online spil "World of Warcraft " omfatter en lignende stemme tjeneste , samt hold og global chatrum .